Игровая индустрия активно работает с понятием интерактивности. Главные его особенности, которых нет у кино или литературы, — это соучастие игрока в создании сюжета и возможность выбора, а также опыт, получаемый от уникального прохождения. Перед вами книга, которая расскажет, что такое интерактивная литература, и познакомит вас с полным и подробным процессом ее разработки на примере визуальных новелл в играх. Вы получите базис знаний об основах сценаристики и нарративного дизайна, который можно применять не только в игровой индустрии, но и в других сферах, где нужна интерактивность и нелинейный подход. Узнайте, как создавать захватывающие интерактивные истории! • Что такое библия героев, зачем она нужна и как ее разработать? • Какие существуют сеттинги и что лучше выбрать? • Как выстроить конфликт, который будет держать в напряжении? • Какие сценарные инструменты можно использовать в играх? • Как правильно составлять ТЗ для художников и композиторов? • С какими программами и платформами работают сценаристы? Наталья Андрианова — преподаватель курса по визуальным новеллам в «Нарраторике» и по игровой сценаристике в «Нетологии», много лет была руководителем нарративного отдела в игровых студиях. Автор книг «Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов» и «Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов».
Много воды и бесполезной информации. Я ожидал взгляда на сценаристику через призму интерактивности — всё-таки нелинейность новелл сильно путает тех, кто привык писать истории для книг и фильмов — а в итоге под обложкой оказалась солянка из банальнейших советов по разработке, до которых вы наверняка уже додумались сами.
Если вы разрабатываете визуальную новеллу — вряд ли вся предложенная теория поможет вам на практике. Лучше берите качественную литературу по тем аспектам, которые вызывают у вас трудности.
Убрать из названия слово «интерактивные» и перефразировать вторую часть в «на примере вообще всего, начиная с древнегреческих трагедий», добавить подзаголовок «Вас ждут метровые списки сюжетных тропов, сюжетных твистов и программ для киносценаристов» — будет топчик. Собственно, как же именно создавать интерактивные истории в книге тоже есть, но отводится под это дело мизер, к тому же на примере сугубо техническом — работе в articy: draft 3, и... по манипуляциям с переменными. Навскидочку 3/4 текста посвящены обычным сценаристским делам, разбору сюжетных архетипов (точнее обзору, конечно же), структурам историй и элементарным приёмам сторителлинга, простихоспидя. Ну хотя бы по механизмам ветвления истории прошлись. Как же именно пишется игровой сценарий — вскользь. Зато уже упомянутые списки редакторов для сценаристов. К чему пытаюсь вывести, именно того что касается игрового творчества в книге котейка наплакал. Если вы хоть немного уже погружены в процесс, большую часть содержимого книги вы знаете и так — и про арку героя Кэмпбелла, будь он неладен, и трёхактную структуру. Это всё вопросы подготовленности, начитанности, эрудиции. Наверное, такая публицистика тоже нужна, вот только я рассчитывал на другое.
Путь героя по Кристоферу Воглеру («Путешествие писателя: Мифологические структуры для писателей») Известный голливудский продюсер Кристофер Воглер, работавший в компаниях Warner Bros., Walt Disney и 20th Century Fox, на основе исследования Джозефа Кэмпбелла предложил свою структуру пути героя.
Действие II-B. Инициация 8. Главное испытание – переломный момент, когда старые привычки и опыт «умирают», герой должен переродиться в новом качестве. 9. Награда (обретение меча) – конец кризиса, когда герой трансформируется, становясь совершенней.
Действие III. Возвращение 10. Обратный путь – вырваться с дарами из нового мира не так-то просто, может быть погоня или другие препятствия. 11. Воскрешение – кульминация, которая происходит после того, как герой преодолел все трудности на своем пути, он полностью преображается. 12. Возвращение с эликсиром – развязка, завершение путешествия, когда герой находится в привычном ему мире, но внутренне он совсем другой. Для него все дороги открыты.
Действие I. Сепарация (Уход) 1. Обыденный мир – привычная среда обитания. 2. Зов к странствиям – некая встреча, действие, событие, которое говорит герою, что есть еще и другой мир. 3. Отвержение зова – препятствия, которые затормаживают начало путешествия. 4. Встреча с наставником – помощник, рассказывающий о том, что предстоит герою увидеть в другом мире.
Действие II-А. Спуск 5. Преодоление первого порога – отправка в незнакомый, чужой мир. 6. Испытания, союзники, враги – горести и радости, с которыми сталкивается герой в неизведанном пространстве. 7. Приближение к сокрытой пещере – начало кризиса, ожидание самой большой трудности в путешествии.