Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks

Toʻliq oʻqish va tinglash
Bepul parcha
O‘qish
Игры давно выросли в отдельную индустрию со своими законами, легендами и правилами.
В середине 90-х компьютерные игры массово пришли в Россию и вокруг них начала складываться инфраструктура.
Вся отечественная индустрия компьютерных игр — уникальная среда, рождающая всемирные блокбастеры, уникальные сочетания жанров и просто превосходные игры. Во многом потому, что золотой век российского геймдева — это век мечтателей, а не бизнесменов.
Эта книга о том, как все начиналось, продолжается и, вне всяких сомнений, будет продолжаться в будущем.
От Parkan до World of Tanks, от Cut the Rope до S.T.A.L.K.E.R., от «Дальнобойщиков» до «Ил-2» — каждая глава основана на новом интервью с титанами отечественной разработки: Андреем «Кранком» Кузьминым, Сергеем Орловским, Олегом Медоксом, Дмитрием Архиповым и многими другими.
Отдельно книга рассказывает об играх, у которых были все шансы стать суперхитами — и о причинах, по которым этого не случилось. История «русского убийцы World of Warcraft», в частности, ранее была почти неизвестна широкой публике.
Автор — Андрей Подшибякин, человек, который был, возможно, максимально внутри этой индустрии. Креативный директор компании Xsolla, бывший главный редактор PC Gamer, автор Game.EXE, Афиши, GQ.

Oʻxshash kitoblar

Kitobning boshqa versiyalari 1

Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks
Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks
·
Андрей Подшибякин
Oʻqib boʻldingizmi? Fikringiz qanday?

Taassurotlar 112

Tavsiya etaman
Dono
Axborot beruvchi
Foydali
Ajralish imkonsiz

После первого прочтения книга оставила двоякое ощущение: вроде бы есть достаточно интересных глав, некоторые даже уделены невышедшим проектам ("Всеслав Чародей", "Капитан Блад", "Axle Rage" и "Солнце" (к слову, зря многие ругают главу про эту игру, наоборот здорово получилось, поскольку про неё, наверное, вообще мало кто знал)). Но тут стоит учесть важный фактор: книг про отечественную игровую индустрию раз, два и обчёлся, и это тот неловкий момент, когда книг про неё действительно написано лишь две - "Наша игра", которая в будущем переиздавалась, последнее издание вышло в прошлом году. И "Время игр!", собственно. Можно конечно ещё упомянуть книгу "Игра и мир", но там рассказывается о самой истории видеоигр, хотя российский геймдев там тоже затрагивается, плюс ещё я её не читал и не покупал, поэтому ничего о ней пока сказать не могу. Так как мне российская игровая индустрия очень интересна, я вспомнил про книгу и решил перечитать полностью, и главное - постепенно, а не пытаться осилить её за один присест. К слову, тогда я одну главу даже пропустил, не дочитав её - речь про главу об игре "Солнце". По итогу мне книга зашла полностью. Я считаю, что её зря сравнивают с книгой Джейсона Шрейера "Кровь, пот и пиксели", поскольку его работы идут в уклон разоблачений, особенно "Нажми Reset", тогда как во "Времени игр" рассказывается о том, как разрабатывались игры, которым были уделены главы. И вот что мне ещё понравилось в книге - она как сказка, хоть я и понимаю, что разработка это очень трудный процесс, который может затянуться на долгие годы. В главе про "Аллоды" мне особенно запомнилась фраза про то, что в те времена ещё не было таких слов как "выгорание" и прочие проблемы, с которыми сталкиваются разработчики в современной индустрии в связи с повышением технологий (цитата, если что, не точная, но я постарался передать её суть). Конечно же, в первую очередь рекомендуется к чтению тем, кому интересен российский геймдев. Да, можно было написать главы и про другие знаковые игры вроде "Космических рейнджеров", "Мор. Утопии" и "Beholder". Можно было затронуть неудавшиеся вышедшие долгострои - "Pirate Hunter", "Deep Black" и "Метатрон", и провалы вроде "Бойца СОБР", которая по слухам сделана Action Forms - создателем "Вивисектор", поскольку свой движок они бы вряд ли кому отдали, плюс ещё в самой игре присутствовали некоторые модели из "Вивисектора", что нам как бы говорит. Но даже то, что есть, в целом полностью устраивает. Сам выход книги и её существование уже мотивирует изучать больше историй из российского геймдева, а это дорогого стоит.

8 kishiga yoqdi1 ta fikr
Fikr bildirish
Tavsiya etmayman

Как можно было не написать про Космических рейнджеров

7 kishiga yoqdi
Fikr bildirish
E Tgtaassurotlarni ulashish5 yil oldin
Tavsiya etmayman
Zerikarli

Думал это аналог «Пот, кровь и пиксели». Даже близко нет. Плохо написано, ещё хуже отредактировано. Дочитал только из-за уважения к главным героям книги. Не журналистская работа, а записанные разговоры на кухне. Работа проделана может с любовью, но непрофессионально и вполноги.

3 kishiga yoqdi
Fikr bildirish

Iqtiboslar 197

Это, правда, быстро закончилось: рынок в очередной раз все понял правильно и начал продавать нам игры с неофициальными (и, как следствие, почти всегда чудовищными) переводами, – или, как это тогда называлось, «русификациями». Разумеется, из-за этого в игры моментально стало играть еще больше людей.
5 kishiga yoqdi
Fikr bildirish
за несколько месяцев до выхода движок космического симулятора решили переписать.
2 kishiga yoqdi
Fikr bildirish
М.iqtibos olmoqda9 oy oldin
Некоторые из читателей наверняка хотят профессионально высказываться об играх, и хочется, пользуясь случаем, дать им по этому поводу несколько советов. Во-первых, никогда не читайте игровую периодику на русском языке. Даже, знаете что, вообще не читайте игровую периодику. Не слушайте подкасты, отпишитесь от соответствующих телеграм-каналов. Концентрированное чужое мнение только засоряет ваше восприятие и сбивает оптику. Есть единственный человек, на чей авторитет необходимо опираться, выстраивая высказывание о любой игре. Этот человек – вы. А не рекламодатель, издатель, рецензент Kotaku или даже автор этих строк. Во-вторых, Стивен Кинг недавно сказал (в твиттере) следующее: «Для того, чтобы писать, нужно делать две вещи – много писать и много читать». Это правда: любое профильное образование в этом вопросе только мешает (автор, как обладатель сразу двух высших гуманитарных образований, может с уверенностью об этом свидетельствовать). Системное чтение, с другой стороны, производит удивительный эффект: вы перестаете засорять письменную речь мусором и штампами и начинаете переносить мысли напрямую на бумагу (или на ютюб, или куда вы там собираетесь их переносить), минуя осознанное построение в уме речевых конструкций. Читать при этом, разумеется, лучше не всякую дрянь, иначе результат упражнения поменяется на прямо противоположный. В-третьих, забудьте про придуманные усатыми людьми двадцать лет назад форматные конструкции типа «рассказать о графике – рассказать о звуке – выводы». Структур нет. Драматургии нет. Игра найдет, что вам сказать, и без этих детсадовских подпорок, а вы передадите это высказывание своей аудитории. Оценок, кстати, тоже нет: это абсолютно лишний конструкт. В-четвертых, любите игры. В последнее время стало модно кривить лицо на тему «игры уже не те, нам все не нравится»; с таким подходом никакого чистого высказывания гарантированно не получится. Нельзя реализовывать себя в сфере, которую не любишь. То есть, конечно, можно, но результатом неизбежно будут психозы, алкоголизм и другие неприятные последствия. Как сказал по аналогичному поводу Notorious B. I.G, «follow these rules – you got build brick to brick». Игры соскучились не только по прорывам, но и по новым голосам, которые будут рассказывать о них новым игрокам. То есть, коротко говоря, по вам.
1 kishiga yoqdi
Fikr bildirish

Javonda 60

То, что буду читать(нон-фикшн)
Ольга В.
Ольга В.
863 kitob
240 ta obunachi
Games & GameDev
•
•
135 kitob
135 ta obunachi
Игрострой / геймдизайн
Михаил
Михаил
106 kitob
132 ta obunachi