Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден

 Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден

Toʻliq oʻqish va tinglash
Bepul parcha
O‘qish
Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?; В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучают эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. ; Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока.; Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут понять, почему архитектура настолько важна для видеоигр. ; Книга будет интересна тем, кто хочет узнать о видеоиграх больше, и тем, кто ищет новые инструменты и приёмы, создавая свои игры. ; В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Oʻxshash kitoblar

Kitobning boshqa versiyalari1

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
·
Артемий Козлов
Oʻqib boʻldingizmi? Fikringiz qanday?

Taassurotlar20

Я искренне не понимаю, почему в электронную версию книги нельзя было добавить картинки, позволяющие лучше усвоить ранее прочитанный текст Переходить по ссылкам каждые 3-4 страницы крайне неудобно
10 kishiga yoqdi2 ta fikr
Fikr bildirish
💡Axborot beruvchi
💤Zerikarli
Есть интересные моменты, но книга состоит, в основном, из архитектурно-урбанистического бла-бла-бла. Попытки анализировать архитектуру в играх есть, но почти исключительно с позиций реальной архитектуры, без учёта игрового контекста и процесса производства игр. Сложно сказать, кому это может пригодиться, вряд ли будет сильно полезно игроделам. Ещё один минус: скриншоты по отдельным ссылкам, не очень удобно читать и просматривать одновременно.
3 kishiga yoqdi
Fikr bildirish
Irina A.
Irina A.taassurotlarni ulashish5 oy oldin
Кто играет в No men's sky ?
2 kishiga yoqdi1 ta fikr
Fikr bildirish

Iqtiboslar877

Пустота космоса лишена человеческого замысла, но пустота огромного зала наполнена им.
5 kishiga yoqdi
Fikr bildirish
критика должна стать инструментом для создания работ лучших, чем прежде. И ключ к достижению этой цели, по его мнению, заключается в восприятии критики как поведения, а не суждения. Критика, как писал Аттое, всегда будет полезнее для определения будущего, чем для оценки прошлого.
5 kishiga yoqdi
Fikr bildirish
Парадокс создания реалистичного трехмерного пространства заключается в том, что именно в работе над ним требуется убедить игрока в том, что смоделированный мир живет. Это приводит к необходимости проделывать штучную работу, которую игроки с высокой вероятностью не увидят, не оценят или просто не придадут ей должного значения. А делать ее приходится, чтобы разбавить эмоциональную палитру: однообразие приводит к скуке.
2 kishiga yoqdi
Fikr bildirish