Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица

 Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица

Toʻliq oʻqish va tinglash
Bepul parcha
O‘qish
Half-Life — культовая игра, известная миллионам игроков. Она совершила настоящую революцию и навсегда перевернула жанр шутеров от первого лица. Действие в ней полностью происходит внутри игрового пространства без использования кат-сцен, персонажа нельзя увидеть со стороны, поэтому игровой процесс и сюжет образуют единое целое.
Эта книга расскажет о том, как создавались игры серии Half-Life, какие новаторские методы они принесли в индустрию и с какими трудностями во время разработки столкнулась компания Valve. И, конечно, автор не обойдет вниманием другое детище Valve — онлайн-платформу Steam.

Погрузитесь в историю Half-Life и Valve, и вы узнаете:
• Какими произведениями вдохновлялись создатели Half-Life?
• Почему главный герой Гордон Фримен не произносит ни слова?
• Что помогло студии Valve отыскать свой уникальный стиль?
• Как онлайн-платформа Steam навсегда изменила рынок видеоигр?

«В чем феномен Half-Life? Чем она так покорила фанатов, жаждущих продолжения по сей день? В поисках ответов автор изучает разработку и наследие серии, ее повествование и геймплей, источники вдохновения и внутреннюю философию. Это книга для тех, кто не застал эпоху Гордона Фримена, — и для тех, кто хочет очутиться в ней вновь. Ведь разве есть что-то более вечное, чем монтировка в руках героя?» — Антон Берсенёв, переводчик Half-Life: Alyx и других проектов Valve

Kitobning boshqa versiyalari1

Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица
Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица
·
Ян Франсуа
Oʻqib boʻldingizmi? Fikringiz qanday?

Taassurotlar67

Paweł
Pawełtaassurotlarni ulashish2 yil oldin
👎Tavsiya etmayman
Поначалу интересно, но потом начинается пересказ сюжета и на это время тратить не захотелось, дроп.
7 kishiga yoqdi
Fikr bildirish
d
dtaassurotlarni ulashish2 yil oldin
👍Tavsiya etaman
В целом, почитать можно. Но прям "вау-эффекта" нет, как от литературы, посвящённой разработке
4 kishiga yoqdi
Fikr bildirish
Insolence
Insolencetaassurotlarni ulashish1 yil oldin
👎Tavsiya etmayman
Первая часть с описанием биографии Гейба Ньюэлла и становления Valve интересная. Но остальные 80% книги - пересказ сюжета, механик и ТД. (что очень часто встречается в подобных книгах, например, про Skyrim, Dark Souls). Не понятно, зачем про это читать, если можно самому ещё раз перепройти игру. Из похожих книг, но без тупого пересказа сюжета, советую книги Шрайера (Кровь, пот и пиксели, Нажми Reset), Потрачено. Беспредельная история создания GTA, а так же книгу-биографию Питера Молинье.
1 kishiga yoqdi1 ta fikr
Fikr bildirish

Iqtiboslar702

требование: нужно улучшить experiential density (насыщенность опыта). Эту концепцию Ньюэлл объясняет как способность игры поддерживать игрока в состоянии постоянного напряжения, постоянно сталкивая его с новыми интерактивными элементами. Все это писатель сведет к двум вопросам, которые разработчики должны задавать себе, когда начинают тестировать игру: «О чем думает игрок в этот конкретный момент? Сколько времени прошло с момента, когда он пережил что-то крутое?»[40] Лэйдлоу не просто сценарист. Он служит посредником между сюжетом и геймплеем, пытаясь связать их в единое целое. По его мнению, текст не нужно видеть или произносить – его нужно доносить до игрока через игровые действия. Для начала нужно полностью переписать сценарий. Освободить его от влияния Стивена Кинга, смягчить черный юмор, добавить более таинственной и тревожной атмосферы. Необходимо избавить персонажей и монстров от мультяшных ужимок, подчеркнуть животный реализм противников, чтобы усилить у игрока чувство дискомфорта при встрече с ними. Военная база теперь уступает место настоящему научно-исследовательскому центру, который Лэйдлоу окрестил «Черной Мезой»[41]. Она задумана как настоящая крепость, возведенная прямо в скале, а секретные эксперименты, которые проводит там государство, намекают на мифическую зону 51. Кстати, Лэйдлоу сохраняет идею межпространственного перехода, но придает ей гораздо более правдоподобный характер. Он вдохновляется научной фантастикой по теме – книгами и эпизодами телесериалов, такими как «Сумеречная зона» и «За гранью возможного
5 kishiga yoqdi
Fikr bildirish
средних размеров. Руководство боится терять сотрудников – многие не вынесут повторения затяжной кампании. Вместо этого вводится система небольших эпизодических игр с одним-двумя годами
3 kishiga yoqdi
Fikr bildirish
Ganseky Kun
Ganseky Kuniqtibos olmoqda3 oy oldin
Страх расширяет перспективу и обогащает восприятие. Стивен Кинг, «Туман»
1 kishiga yoqdi
Fikr bildirish

Javonda42

Games & GameDev
•
•
135 kitob
128
Librarium
Александр С.
Александр С.
1 078 kitob
74
Санс
God_nova
God_nova
187 kitob
66