Зато она отличалась другим: потребностью в контенте для многочисленных телекоммуникационных и интернет-систем. Так, в 1999 году по инициативе представителей телевизионной отрасли открылась лига OnGameNet StarLeague (OSL). Ее появление помогло заполнить эфир востребованным среди молодежи контентом по StarCraft (так получилось, что игровые сессии длились около тридцати минут, что отлично подходило для телевизионного формата). Пример OSL демонстрирует одну из важнейших особенностей южнокорейского региона: проведение турниров и открытие лиг зачастую происходило по инициативе телеканалов, что было немыслимо в условиях западного киберспорта. В то время как за CPL, PGL и ESL стояли компании-спонсоры, за OSL стоял крупный игрок в лице телевизионной корпорации.