Kitobdan iqtiboslar Да начнется игра! Руководство по внедрению игровых форматов в обучениеmuallif Анастасия Высоцкая
Если вы не располагаете достаточным временем для полноценной разработки подобных игр с нуля, вы можете пойти более простым путем — и адаптировать уже готовую, известную вам настольную или иную игру под задачи обучения: морской бой, карточного «дурака», игру «виселица» и пр. Только не берите слишком длинные или масштабные игры — их качественная адаптация может потребовать от вас неоправданно много ресурсов.
Самым простым и распространенным, как вы, наверное, уже догадались, выступает ограничение времени на выполнение задания или прохождение отрезка обучения. Также можно установить конкретное количество попыток выполнить задание или ограничивать учеников в выполнении игровых действий, например в запросах помощи или подсказок в ходе игрового обучения.
Но важно помнить: при излишней конкуренции существует риск, что фокус у некоторых учеников сместится с личных обучающих целей на завоевание победы любой ценой. Это может привести к конфликтам внутри обучаемой группы, подтасовке условий или результатов выполнения заданий, снижению качества их выполнения в гонке за количественным результатом, а также быстрой потере интереса к процессу у аутсайдеров.
Как и простейшая геймификация, точечные игровые механики могут послужить отличным маркером для того, чтобы проверить, как относится группа к игровому обучению в принципе.
Это так называемая фундаментальная ошибка атрибуции, когда мы неосознанно переносим свои ведущие мотиваторы на других, не принимая в расчет их настоящие интересы и мотивы.
В-третьих, важно, чтобы шанс заработать тот или иной бейдж был не единственны
Но какой бы рейтинг вы ни выбрали, он должен быть наглядным: размещаться на видном месте и регулярно обновляться — или обнуляться, если р
«игровой фастфуд»?
Для начала важно понять, какие механики можно к этой категории отнести. Прежде всего те, что быстро включают участников в обучение и приводят к резкому всплеску азарта, но при этом держат фокус на внешней мотивации и достаточно быстро приедаются, так как не получают игрового развития.
Вот лишь некоторые из них:
Игровые поединки, когда участники борются друг с другом за игровой приз; иногда поединки объединяют в турнир и они идут целой серией, но турниры проводят сравнительно редко.
Ограничение по времени: две минуты на ответ, пять минут на изучение кейса — на самом деле весьма полезная механика, если ее не перегружать и не концентрировать игровое обучение только вокруг нее.
Вызовы в виде сложных заданий: обучающая пятилетка за три года, проверка себя на прочность — подобное, особенно в принудительном порядке, может вызвать у участников сопротивление и страх проиграть.
Игровые ставки, когда мы предлагаем участникам проверить интуицию и дополнительно заработать игровые ресурсы, делая предположение относительно правильного ответа или верного исхода.
Игровые квесты: задания, объединенные одной целью либо ведущие к одной цели (чаще всего — к разгадке какой-либо тайны), которые участники чаще всего выполняют довольно быстро.
Если объединить все форматы в сводную таблицу для сравнения, мы увидим следующее:
Форматы геймификации недаром представлены
При разработке геймификации же достаточно продумать условный сценарий, который накладывается на сценарий реального обучения, правила зарабатывания и использования игровых ресурсов — и готово. При желании можно добавить условия выигрыша, игровую цель и сюжет. Но, в отличие от отдельных форматов обучающих игр, в геймификации может не быть проигравших, игрового конфликта и сюжета.
