Подготовка производства (препродакшн)
– Идея
– Концептирование
– Прототипирование
– Вертикальный срез
• Производство (продакшн)
– Горизонтальный срез
– Альфа
– Бета
• Релиз
– Поддержка
– Развитие проекта (если это предполагает его бизнес-модель)
Это могут быть обрывки дневников, аудиозаписи, разбросанные там и тут, случайно подслушанные диалоги прохожих или расслабившихся охранников, внимание которых нельзя привлекать.
ам кажется наиболее важной, и сконцентрироваться на том, для какой аудитории она подходит.
Тогда это разделение, казалось, открыло понимание, что именно привлекает в играх разных людей.
Это открывает доступ к более сложному подземелью. Если какая-то из механик приводит на схеме в тупик, значит, в дизайне игры что-то не так. Например, если убийство моба кроме опыта будет давать деньги, но при этом в игре не будет магазина, в котором эти деньги можно потратить (для улучшения снаряжения и наращивания мощи), или рейтинга по количеству накопленных монет (для получения более ценных наград за высокие места, а также наращивания мощи), то это неправильный путь.
Чем больше игровых механик содержит игра, тем сложнее становится схема игрового цикла.
Цикличность есть у абсолютно любых игр, иначе они не позволили бы игроку использовать накопленный опыт, что вызвало бы у него дискомфорт.
каком-то смысле комплексные механики – это инструмент, помогающий разработчикам игр и игрокам понимать друг друга.
Идея необычайно важна: она должна «продать» игру другим членам команды или инвесторам
интересует метод реализации механики, и для этого нужно провести некоторое исследование того, как эта механика работает. Эти исследования бывают двух типов: деконструкция и декомпозиция.