В своих опытах психолог-бихевиорист Б. Ф. Скиннер обнаружил, что те крысы, которые получали награду (кусок корма) каждый раз, когда нажимали на рычаг, в итоге бросали это занятие, если награда вдруг переставала поступать. И наоборот, если награда выдавалась не при каждом нажатии, а с переменной частотой (т. е. раз в 1–20 нажатий), крысы были значительно более увлечены задачей.
И в этом суть игр: без интерфейса и коммуникации – точки, где игра пересекается с сознанием игрока и где происходит реальное восприятие геймплея, – игры ничто.
Таким образом, сложность освоения игры должна быть тщательно выверена (насколько это возможно, при условии, что точной шкалы измерения не существует) и связана с основными испытаниями и механиками, а не с попытками разобраться в управлении, меню и иконках (если только это не является частью задумки). Умение выделять столпы геймплея – то, что ваши игроки обязательно должны изучить и освоить, – и придерживаться их необходимо для того, чтобы понять, куда именно должны быть направлены усилия игрока.